@ars42525 assets:clobberしても消えない感じ?
@ars42525 これ、BOSSもしばらくハマってたヤツ?
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さんがブースト
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これって長文はどうなるのかな?
friends.nicoとかみたいに、怒られるが発生するのかな……?
これまであまり事例がなかった実況系ハッシュタグがHTLに流れはじめることで、新しい課題が浮かんでくるのありがたい(というややこしい話を実況に流し込むテスト) #knzklive_3
おおー。はじめて配信みたよ! おもしろい!
#knzklive_3
私はベーマガで育ったクチで、MSXファンの人もいると思う。
ファミコンのハードウェアとかマシン語は、すべて断空我さんの連載記事のおかげで覚えたモノ。
プログラムを投稿して採用されると、たぶん10%ぐらい源泉徴収されて9,000円とか7,000円とかもらえたと思う。ああいうのに投稿するのも楽しみの一つだったよね。
勢い余って、ベーマガ投稿者が集まっていたサークルの門を叩いたこともある。主催していた人が連絡とれなくなっちゃって解散するんだけど、会誌が発行されていたりして交流があって楽しかった。あの頃のやりとりは、要するに文通だったね。
テクノポリスのおにたまさんの記事があって、同人ソフトの世界が開けたりもした。めちゃくちゃ勉強になった。
音美ちゃんとか同人ハードも栄えていた。パソケットに買いに行った気がする。
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さんがブースト
@skoji ローレベル、結構ありますよね!
自作キーボード勢もハードウェアローレベルの極みで実に楽しそうです。
Ejectコマンドユーザー会とか、そうそう、そういうやつ!って感じです。
アクアプラスのP/ECEとかワクワクしたけど鳴かず飛ばずでした……。
https://ja.wikipedia.org/wiki/PIECE
FlashAirはちょっと取り組んでみようかと思った時期がありました。
https://www.flashair-developers.com/ja/?gclid=Cj0KCQjw3ebdBRC1ARIsAD8U0V4FZj5x_x2VyjREJke2SQTD0aZeBkQyTy2AflMbIyZf04cHxlzoFCMaAvKKEALw_wcB
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さんがブースト
ケダマの好きなブロック崩し、貼っときますね。
ファミコンって、Memory-maped I/Oって言って、指定したアドレスに書き込んだり読み出したりすると、ハードウェアに指示ができたり、状態を取得したりできたのね。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%89I/O
だから、メモリを、アドレスを指定してアクセスするっていうのを覚えるのは早かった。ベーシックの段階でそれを使っていた。
ベーシックでできることに限界を感じた頃、マシン語に手を出すんだけど、これも少ないCPUのレジスタをやりくりしながら、メモリから読み出して、計算したり判定して、メモリに書き込むっていうロジックを延々と書くモノだった。
ゼロページを駆使して、そこにインデックスでアクセスする。
そういうのをやってから、C言語を覚えたので、MASMをさらに高性能にした、簡単にマシン語が書ける凄い言語という認識で、構造体とか配列とかポインタというのも、シンタックスシュガーだという認識だった。
いまは、こういう順序でC言語に触れるのは無理だと思うので、自分達の世代の優位点だな、と思っている。
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さんがブースト
あるとき、弾のスピードをあげるために、ループ毎に足す値を大きくしたんだけど、今度は敵をすり抜けちゃうようになったw
さあ、どうやったら交差して場所が入れ替わる敵と弾が衝突した判定ができるんだ?
という感じで延々と続くんですが、こういうことを無我夢中で考えていた。
これを、よくわからないけど、面白そうって思うかどうか。
ファミリーベーシックでのプログラミングは、まず、ノートに実現したいことをスケッチして、変数の値がループ毎にどう移り変わるか、罫線を引いて表を作って数字を埋めて、頭の中で動かしてみて、最後にBASICで書いた。
これは、今でも通用するやり方だと思う。
さっきの斜めの動きなんかは、担任の先生に聞いたりしたけど、あまり有意なヒントは得られなかった。大人にも難しいことはあるのかと思った。それで、自力で頑張ることにした。
当時、何にも知識は無かったけど、最強のパラメータが一つあった。それは、時間を忘れて熱中できること。今は、もうあそこまでの熱意と集中力を発揮することは難しい。(短時間なら多少はできる)
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